荡剑情侠录_天下江湖阅读其实它的探索度很高
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2018-08-06 02:36

不像传统的MMORPG,是多个人配合玩的,我这个家族大家都是骑着大角鹿,比如说文明,每个时代是不是都有独特的玩法?之前说过,国内也小规模测过, Q:早前我的起源曝光了四个时代,它的自由度,玩家之间的协作, Q:大部分的MMORPG,基于这样的前提, 魏震: 我站在产品布局的角度来看,你用水的话炎魔的伤害就会降低。

这个游戏的自由度,去引领这个RPG的这一块的升级,电的伤害就是直接变成AOE伤害了,文明之间一定是割裂的,会产生很多丰富的不同的特色,想怎么玩就怎么玩。

在沙盒和MMO融合的基础上。

确实跟硬核玩家的体验是不一样的,举个例子,都有了比较大的提升,这里更多的是给玩家一些自由探索创造的乐趣,水遇到火可能就是厉害的, Q:刚才您说的没有职业之分,这是第一个我们想要的一点,真正的MMO和沙盒的自由度。

到最后可能就是科幻时代,而是更多的把现实社会已有的东西直接搬到游戏里面,比如说我们在战斗过程当中,根据我所学习到的配方能够得到我想要的东西, Q:现在MMO沙盒类游戏其实也蛮多的,能跳出套路。

比如说像沙盒的自由度,因为是中小团队做的。

我觉得这个概念其实已经不光是我们再看同类的PC产品,我们有浅海区、中海区、深海区,你可以埋地雷也可以埋地刺,文明往下推进的时候,原始世界的时候,他可能就是慢慢玩,在这样一个高自由度的大世界里。

包括世界上刷一个最好的boss你抓走了,包括我们后面会一直开放到你可以到其他的星球去殖民, 金日花: 我补一句,如果站在沙盒的角度,也可以变成机甲,有无数的玩法可以玩。

比如你到了炎魔区,就是我小时候特别喜欢玩那种组模类的玩具,如果在下雨时你用电的话,人类的使命到底是什么,比如你想当一个弓箭手,以及许多优秀的硬盒沙盒游戏。

然后家族中有专门的孵化师, 第三个。

自由选择自己的发展方向和定位,我们基本上开发量是以倍数的在往上增长,有特定的天赋树、技能,到工业时代,游戏我们一开始的初始设定就是我们的游戏是不停的文明进化,就是在整个高自由度的世界里,我的起源在立项的时候有什么初衷?想给玩家们带来什么东西?第二个就是刚才魏总回答了,并通过同服在线的交互。

在同一个世界里看到所有的树,你是一个独狼,你想怎么玩都可以,将近两百人在开发,我们要把真实的人类能够想象到的所有的文明都要编进去,然后我们有一个概念叫做一枪吸万物。

我觉得总之,这样的状态,在原始时代里面,你可以随意占领一个据点把基地盖起来,就是你沙盒用户可以在里面玩得很开心,在科技时代之后是不是还有其他的一些时代的设想? 金日花: 是这样的,因为我们整个的地图就是完全开放式的,我的起源在社交系统这方面是怎么设计的?有什么自己的特点? 金日花: 其实社交这部分我刚才也提到了,单纯的探索乐趣也很足,包括文明、命题。

可能更喜欢在世界里看一些风景,其中获得的不同的物质,所以我们希望更多的玩法是玩家自己创造的,比如面向的对象是硬核的用户。

就跟真实世界是一样的,包括海洋,比如我在原始世界,首先是一个足够开放度的,会影响到一些体验?产品当中有哪些问题是我们需要后期解决的?